iklan banner

Computer Assisted Instruction (CAI) dan Metode yang Mendukung


Integrasi Komputer dalam Pembelajaran


Pemanfaatan komputer dalam pembelajaran tidak hanya sebatas meletakkan komputer dalam ruang kelas atau laboratorium. Nilai kemanfaatan yang paling utama dari integrasi komputer di dunia pendidikan, bergantung seberapa efektif dan efisien integrasi komputer dalam kurikulum pembelajaran. Pendidik atau guru membutuhkan suatu kerangka kerja (framework) dalam menggunakan teknologi komputer. Kerangka kerja tersebut harus mencakup berbagai gaya belajar siswa dan mampu mengakomodasi berbagai metode pembelajaran. Yang paling penting, hasil integrasi komputer dalam pembelajaran harus selalu dievaluasi apakah sudah sesuai dengan tujuan pembelajarannya. Jika teknologi komputer berhasil diterapkan dalam pembelajaran, maka peserta didik akan merasa bahwa menggunakan komputer sama saja dengan menggunakan pensil, kertas, dan buku yang sudah biasa digunakan sebelumnya.

Kelas yang sudah dipenuhi dengan pemanfaatan teknologi di dalamnya, akan membuat pendidik dan peserta didik terlibat aktif dalam pemecahan masalah, eksplorasi kreativitas, saling berkolaborasi, dan menemukan makna belajar sepanjang hayat. Titik berat dari pemanfaatan komputer dalam pembelajaran adalah menyediakan kesempatan pada peserta didik untuk berlatih menyelesaikan permasalahan dan berkolaborasi dalam metode pembelajaran kooperatif. Berbagai perangkat lunak atau aplikasi komputer sudah menyediakan kesempatan bagi siswa untuk bekerja bersama-sama dalam menyelesaikan permasalahan. Beberapa cara atau strategi yang harus dilakukan dalam proses integrasi komputer dalam pembelajaran adalah:

  • Konten harus seimbang antara keterampilan dasar dan kemampuan berpikir tingkat tinggi (higher order thinking) serta sesuai dengan standar kurikulum.
  • Konten harus mampu memberi stimulus dan menarik peserta didik untuk belajar.
  • Konten harus memberikan hubungan interdisiplin ilmu, kontekstual, dan melibatkan sistem multi sensor (panca indera).
  • Konten harus tersedia kapan pun dan di mana pun, baik di kelas atau di rumah dapat diakses dengan mudah.
  • Konten harus menyediakan berbagai fakta atau fenomena dan mengajarkan peserta didik untuk mengolah informasi serta menarik kesimpulan.
  • Peserta didik tidak hanya sebagai pengguna (user) dari konten, tetapi mereka harus mampu menjadi kreator konten dan pembangun pengetahuannya sendiri.

Prosedur pembelajaran harus mulai bergeser, tidak lagi hanya menyediakan informasi untuk peserta didik. Pembelajaran harus mampu membukakan pintu-pintu agar peserta didik mampu mengeksplorasi pengetahuan dan menciptakan pengalaman belajarnya sendiri. Sekolah tidak lagi sebagai tempat untuk mendapatkan ilmu pengetahuan, tetapi sekolah menjadi tempat belajar tentang caranya belajar (learn how to learn).

Metode-Metode dalam Computer Assisted Instruction (CAI)


Sistem komputer dapat secara otomatis menyampaikan pembelajaran kepada peserta didik dan memberikan kesempatan pada mereka untuk berinteraksi secara langsung. Model pembelajaran itu disebut sebagai computer assisted instruction (CAI). Terdapat beberapa metode dalam model CAI, diantaranya:


1. Concept Processing

Ketika peserta didik melakukan proses berpikir, mereka mengeksplorasi hubungan antar gagasan-gagasan dalam topik yang sesuai. Proses tersebut merupakan teknik concept mapping. Beberapa gagasan dalam suatu topik dihubungkan dengan membentuk jaring-jaring. Software yang menyediakan pengalaman untuk membuat peta konsep diantaranya adalah Inspiration dan Edraw Max. Dengan software tersebut, peserta didik mampu membuat diagram visual dari hubungan antar gagasan dalam suatu topik bahasan.

2. Drill and Practice

Metode ini akan membimbing peserta didik untuk meningkatkan ketangkasan dan kelancaran menyelesaikan permasalahan dengan memberikan beberapa contoh. Program drill and practice menyediakan berbagai jenis pertanyaan atau soal latihan. Peserta didik terlebih dahulu mengerjakan soal latihan sebelum komputer menunjukkan hasil jawaban yang benar. Soal latihan terdiri dari beberapa level dan memberikan koreksi jawaban, remidiasi, atau petunjuk pengerjaan yang sesuai. Beberapa platform edukasi online yang ada sudah memberikan fasilitas untuk melakukan drill and practice, diantaranya Zenius, Quipper, dan Ruang Guru.

3. Tutorial

Komputer dapat berperan sebagai seorang guru dalam menjalankan perannya untuk melakukan tutorial. Dalam metode ini, pembelajaran dilakukan berdasarkan struktur kecerdasan sistem yang sudah ditanamkan dalam software oleh desainernya. Komputer menyajikan informasi atau materi yang dilanjutkan dengan beberapa pertanyaan. Selanjutnya, komputer menganalisis respons yang diberikan oleh peserta didik dan memberikan umpan balik yang sesuai.

4. Simulation

Metode simulasi menghadapkan sebuah pendekatan fenomena nyata ke dalam program atau aplikasi komputer. Salah satu simulasi sains dan matematika yang bisa diakses dengan gratis adalah PhET. Simulasi interaktif PhET dikembangkan berdasarkan hasil riset pendidikan yang sudah dilakukan dalam lingkup sangat luas. Riset dan pengembangan simulasi ini telah melibatkan siswa melalui lingkungan intuisi dan permainan (game) yang membuat siswa mampu belajar dengan eksplorasi dan penemuan (discovery). PhET juga menyediakan simulasi beberapa proses dalam laboratorium yang mendekati kondisi riil.

5. Game

Aktivitas permainan (game) berbasis aplikasi komputer dimungkinkan memerlukan simulasi di dalamnya. Game terkadang juga sulit dibedakan apakah bersifat sebagai pembelajaran atau tidak. Indikator game masuk dalam kategori pembelajaran adalah jika keterampilan (skills) yang diperagakan dalam game tersebut berhubungan dengan tujuan pembelajaran yang spesifik atau keterampilan kerja. Ketika menggunakan game, pendidik harus tetap menjaga fokus peserta didik dalam mencapai tujuan pembelajaran.

6. Discovery

Discovery menjadi istilah untuk menyatakan aktivitas menggunakan pendekatan induktif untuk pembelajaran, yaitu penyajian masalah yang harus diselesaikan peserta didik melalui trial and error. Metode ini menggunakan pendekatan pembelajaran laboratorium di uar kelas. Dalam penggunaan metode discovery dalam CAI, peserta didik menggunakan strategi pencarian informasi untuk mendapatkan informasi yang sesuai.

7. Problem Solving

Dalam metode problem solving, peserta didik menggunakan keterampilan yang sebelumnya telah dikuasai untuk menyelesaikan permasalahan yang menantang. Peserta didik harus melakukan analisis data atau informasi yang disajikan, menyatakan permasalahan yang ada dengan jelas, dapat juga menyatakan hipotesis, melakukan eksperimen, melakukan analisis ulang terhadap data, dan menghasilkan suatu solusi. Komputer melakukan fungsinya untuk menyajikan informasi atau permasalahan, memproses data, menyimpan database, dan memberikan umpan balik yang sesuai.

Tabel berikut ini menyajikan perbandingan beberapa metode dalam penerapan computer assisted instruction (CAI).

Metode
Deskripsi
Peran Guru
Peran Komputer
Peran Siswa
Drill and Practice
konten sudah diajarkan

mengulas fakta dan istilah mendasar

jenis dan struktur pertanyaan/ soal yang beragam

drill soal-jawab diulangi seperlunya
menyusun pembelajaran sebelumnya

memilih materi drill yang sesuai dengan kebutuhan siswa

memeriksa progres siswa
memberikan pertanyaan/ soal

mengevaluasi respons siswa

memberikan umpan balik yang sesuai

merekam progres siswa
memberikan jawaban atas pertanyaan yang diberikan

berlatih atau mengulang materi yang sudah diajarkan

merespons pertanyaan

menerima konfirmasi atau koreksi jawaban

memilih tingkat kesulitan materi

Tutorial
menyajikan informasi baru

mengajarkan konsep

memberikan pembelajaran remidial
memilih materi

menyesuaikan pembelajaran

monitoring
menyajikan informasi

bertanya atau memberikan soal

monitoring respons

memberikan umpan balik remidial

merangkum poin utama materi

menyimpan rekam jejak siswa

berinteraksi dengan komputer

melihat hasil

menjawab pertanyaan

bertanya
Gaming
kompetitif

drill and practice dalam bentuk motivasi

individu atau kelompok kecil

mengatur batasan

mengarahkan proses

memonitor hasil
berlaku sebagai kompetitor, wasit, dan memberikan skor
belajar fakta, strategi, keterampilan

berkompetisi dengan komputer
Simulation
mendekati kondisi riil

berdasarkan model yang realistis

individu atau kelompok kecil
mengenalkan  materi simulasi

menyajikan dasar materi simulasi

memandu tanya jawab
menjalankan fungsinya sesuai program

memberikan hasil dari keputusan yang diambil siswa

mempertahankan model dan databasenya

berlatih pengambilan keputusan

membuat pilihan

menerima hasil keputusannya

mengevaluasi keputusan

Discovery
penyelidikan ke dalam database

pendekatan induktif

trial and error

menguji hipotesis

menyajikan permasalahan dasar

memonitor progres siswa
memberikan sumber informasi pada siswa

menyimpan data

mengizinkan prosedur pencarian
membuat hipotesis

pernyataan tebakan

mengembangkan aturan-aturan
Problem Solving
mendefinisikan permasalahan

menyatakan hipotesis

memeriksa data

menghasilkan solusi

menetapkan permasalahan

membantu siswa

memeriksa hasil
menyajikan permasalahan

memanipulasi data

mempertahankan database
mendefinisikan permasalahan

menyiapkan solusi

memanipulasi variabel

melakukan trial and error

Iklan Atas Artikel

Iklan Tengah Artikel 1

Iklan Tengah Artikel 2

Iklan Bawah Artikel