Computer Assisted Instruction (CAI) dan Metode yang Mendukung
Feb 21, 2019
Edit
Integrasi Komputer dalam Pembelajaran
Pemanfaatan komputer dalam pembelajaran tidak hanya sebatas meletakkan komputer dalam ruang kelas atau laboratorium. Nilai kemanfaatan yang paling utama dari integrasi komputer di dunia pendidikan, bergantung seberapa efektif dan efisien integrasi komputer dalam kurikulum pembelajaran. Pendidik atau guru membutuhkan suatu kerangka kerja (framework) dalam menggunakan teknologi komputer. Kerangka kerja tersebut harus mencakup berbagai gaya belajar siswa dan mampu mengakomodasi berbagai metode pembelajaran. Yang paling penting, hasil integrasi komputer dalam pembelajaran harus selalu dievaluasi apakah sudah sesuai dengan tujuan pembelajarannya. Jika teknologi komputer berhasil diterapkan dalam pembelajaran, maka peserta didik akan merasa bahwa menggunakan komputer sama saja dengan menggunakan pensil, kertas, dan buku yang sudah biasa digunakan sebelumnya.
Kelas yang sudah dipenuhi dengan pemanfaatan teknologi di dalamnya, akan membuat pendidik dan peserta didik terlibat aktif dalam pemecahan masalah, eksplorasi kreativitas, saling berkolaborasi, dan menemukan makna belajar sepanjang hayat. Titik berat dari pemanfaatan komputer dalam pembelajaran adalah menyediakan kesempatan pada peserta didik untuk berlatih menyelesaikan permasalahan dan berkolaborasi dalam metode pembelajaran kooperatif. Berbagai perangkat lunak atau aplikasi komputer sudah menyediakan kesempatan bagi siswa untuk bekerja bersama-sama dalam menyelesaikan permasalahan. Beberapa cara atau strategi yang harus dilakukan dalam proses integrasi komputer dalam pembelajaran adalah:
- Konten harus seimbang antara keterampilan dasar dan kemampuan berpikir tingkat tinggi (higher order thinking) serta sesuai dengan standar kurikulum.
- Konten harus mampu memberi stimulus dan menarik peserta didik untuk belajar.
- Konten harus memberikan hubungan interdisiplin ilmu, kontekstual, dan melibatkan sistem multi sensor (panca indera).
- Konten harus tersedia kapan pun dan di mana pun, baik di kelas atau di rumah dapat diakses dengan mudah.
- Konten harus menyediakan berbagai fakta atau fenomena dan mengajarkan peserta didik untuk mengolah informasi serta menarik kesimpulan.
- Peserta didik tidak hanya sebagai pengguna (user) dari konten, tetapi mereka harus mampu menjadi kreator konten dan pembangun pengetahuannya sendiri.
Prosedur pembelajaran harus mulai bergeser, tidak lagi hanya menyediakan informasi untuk peserta didik. Pembelajaran harus mampu membukakan pintu-pintu agar peserta didik mampu mengeksplorasi pengetahuan dan menciptakan pengalaman belajarnya sendiri. Sekolah tidak lagi sebagai tempat untuk mendapatkan ilmu pengetahuan, tetapi sekolah menjadi tempat belajar tentang caranya belajar (learn how to learn).
Metode-Metode dalam Computer Assisted Instruction (CAI)
Sistem komputer dapat secara otomatis menyampaikan pembelajaran kepada peserta didik dan memberikan kesempatan pada mereka untuk berinteraksi secara langsung. Model pembelajaran itu disebut sebagai computer assisted instruction (CAI). Terdapat beberapa metode dalam model CAI, diantaranya:
1. Concept Processing
Ketika peserta didik melakukan proses berpikir, mereka mengeksplorasi hubungan antar gagasan-gagasan dalam topik yang sesuai. Proses tersebut merupakan teknik concept mapping. Beberapa gagasan dalam suatu topik dihubungkan dengan membentuk jaring-jaring. Software yang menyediakan pengalaman untuk membuat peta konsep diantaranya adalah Inspiration dan Edraw Max. Dengan software tersebut, peserta didik mampu membuat diagram visual dari hubungan antar gagasan dalam suatu topik bahasan.2. Drill and Practice
Metode ini akan membimbing peserta didik untuk meningkatkan ketangkasan dan kelancaran menyelesaikan permasalahan dengan memberikan beberapa contoh. Program drill and practice menyediakan berbagai jenis pertanyaan atau soal latihan. Peserta didik terlebih dahulu mengerjakan soal latihan sebelum komputer menunjukkan hasil jawaban yang benar. Soal latihan terdiri dari beberapa level dan memberikan koreksi jawaban, remidiasi, atau petunjuk pengerjaan yang sesuai. Beberapa platform edukasi online yang ada sudah memberikan fasilitas untuk melakukan drill and practice, diantaranya Zenius, Quipper, dan Ruang Guru.3. Tutorial
Komputer dapat berperan sebagai seorang guru dalam menjalankan perannya untuk melakukan tutorial. Dalam metode ini, pembelajaran dilakukan berdasarkan struktur kecerdasan sistem yang sudah ditanamkan dalam software oleh desainernya. Komputer menyajikan informasi atau materi yang dilanjutkan dengan beberapa pertanyaan. Selanjutnya, komputer menganalisis respons yang diberikan oleh peserta didik dan memberikan umpan balik yang sesuai.4. Simulation
Metode simulasi menghadapkan sebuah pendekatan fenomena nyata ke dalam program atau aplikasi komputer. Salah satu simulasi sains dan matematika yang bisa diakses dengan gratis adalah PhET. Simulasi interaktif PhET dikembangkan berdasarkan hasil riset pendidikan yang sudah dilakukan dalam lingkup sangat luas. Riset dan pengembangan simulasi ini telah melibatkan siswa melalui lingkungan intuisi dan permainan (game) yang membuat siswa mampu belajar dengan eksplorasi dan penemuan (discovery). PhET juga menyediakan simulasi beberapa proses dalam laboratorium yang mendekati kondisi riil.5. Game
Aktivitas permainan (game) berbasis aplikasi komputer dimungkinkan memerlukan simulasi di dalamnya. Game terkadang juga sulit dibedakan apakah bersifat sebagai pembelajaran atau tidak. Indikator game masuk dalam kategori pembelajaran adalah jika keterampilan (skills) yang diperagakan dalam game tersebut berhubungan dengan tujuan pembelajaran yang spesifik atau keterampilan kerja. Ketika menggunakan game, pendidik harus tetap menjaga fokus peserta didik dalam mencapai tujuan pembelajaran.6. Discovery
Discovery menjadi istilah untuk menyatakan aktivitas menggunakan pendekatan induktif untuk pembelajaran, yaitu penyajian masalah yang harus diselesaikan peserta didik melalui trial and error. Metode ini menggunakan pendekatan pembelajaran laboratorium di uar kelas. Dalam penggunaan metode discovery dalam CAI, peserta didik menggunakan strategi pencarian informasi untuk mendapatkan informasi yang sesuai.7. Problem Solving
Dalam metode problem solving, peserta didik menggunakan keterampilan yang sebelumnya telah dikuasai untuk menyelesaikan permasalahan yang menantang. Peserta didik harus melakukan analisis data atau informasi yang disajikan, menyatakan permasalahan yang ada dengan jelas, dapat juga menyatakan hipotesis, melakukan eksperimen, melakukan analisis ulang terhadap data, dan menghasilkan suatu solusi. Komputer melakukan fungsinya untuk menyajikan informasi atau permasalahan, memproses data, menyimpan database, dan memberikan umpan balik yang sesuai.Tabel berikut ini menyajikan perbandingan beberapa metode dalam penerapan computer assisted instruction (CAI).
Metode
|
Deskripsi
|
Peran
Guru
|
Peran
Komputer
|
Peran
Siswa
|
Drill and Practice
|
konten sudah diajarkan
mengulas fakta dan
istilah mendasar
jenis dan struktur
pertanyaan/ soal yang beragam
drill soal-jawab
diulangi seperlunya
|
menyusun pembelajaran
sebelumnya
memilih materi drill
yang sesuai dengan kebutuhan siswa
memeriksa progres
siswa
|
memberikan pertanyaan/
soal
mengevaluasi respons
siswa
memberikan umpan balik
yang sesuai
merekam progres siswa
|
memberikan jawaban
atas pertanyaan yang diberikan
berlatih atau
mengulang materi yang sudah diajarkan
merespons pertanyaan
menerima konfirmasi
atau koreksi jawaban
memilih tingkat
kesulitan materi
|
Tutorial
|
menyajikan informasi
baru
mengajarkan konsep
memberikan
pembelajaran remidial
|
memilih materi
menyesuaikan
pembelajaran
monitoring
|
menyajikan informasi
bertanya atau
memberikan soal
monitoring respons
memberikan umpan balik
remidial
merangkum poin utama
materi
menyimpan rekam jejak
siswa
|
berinteraksi dengan
komputer
melihat hasil
menjawab pertanyaan
bertanya
|
Gaming
|
kompetitif
drill and practice dalam
bentuk motivasi
individu atau kelompok
kecil
|
mengatur batasan
mengarahkan proses
memonitor hasil
|
berlaku sebagai
kompetitor, wasit, dan memberikan skor
|
belajar fakta,
strategi, keterampilan
berkompetisi dengan
komputer
|
Simulation
|
mendekati kondisi riil
berdasarkan model yang
realistis
individu atau kelompok
kecil
|
mengenalkan materi
simulasi
menyajikan dasar
materi simulasi
memandu tanya jawab
|
menjalankan fungsinya
sesuai program
memberikan hasil dari
keputusan yang diambil siswa
mempertahankan model
dan databasenya
|
berlatih pengambilan
keputusan
membuat pilihan
menerima hasil
keputusannya
mengevaluasi keputusan
|
Discovery
|
penyelidikan ke dalam database
pendekatan induktif
trial and error
menguji hipotesis
|
menyajikan
permasalahan dasar
memonitor progres
siswa
|
memberikan sumber
informasi pada siswa
menyimpan data
mengizinkan prosedur
pencarian
|
membuat hipotesis
pernyataan tebakan
mengembangkan
aturan-aturan
|
Problem Solving
|
mendefinisikan
permasalahan
menyatakan hipotesis
memeriksa data
menghasilkan solusi
|
menetapkan
permasalahan
membantu siswa
memeriksa hasil
|
menyajikan permasalahan
memanipulasi data
mempertahankan
database
|
mendefinisikan
permasalahan
menyiapkan solusi
memanipulasi variabel
melakukan trial and
error
|